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영상학과

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교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CHS7004 Python활용인문사회과학논문쓰기 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) Yes
논문을 쓰기 위한 과목으로 인문사회과학 영역의 연구를 위하여 빅데이터를 활용한 논문을 쓰기 위한 과정이다. 기본적으로 논문 쓰기 방법에 대한 학습을 하며, 논문을 위한 연구 방법론으로 프로그래밍 처리를 학습한다. 프로그래밍 언어 가운데 인문사회과학 관련 자료를 처리하기 가장 적합하며, 자료 시각화 기능이 뛰어난 파이선을 활용하여 논문 쓰는 법에 대하여 구체적으로 학습한다. 논문 작성을 위한 기본 적인 연구 방법론 및 논문 내용 구성에 대한 이론 강의가 우선 진행된다. 논문 작성을 위하여 주제 선정 및 토론이 진행된다. 주제가 선정되면 관련 연구 정리 방법에 대한 강의가 진행된다. 다음 과정으로 연구 방법론에 따라 필요한 내용 작성에 대한 학습이 진행된다. 제언 및 참고 문헌 정리 방법에 대하여 학습하여 이론적 접근법을 완성한다. 파이선 활용을 통한 자료 분석을 위하여 기본적인 파이선 문법에 대한 학습이 이루어지며, 입력 자료 처리를 위한 실습을 진행한다. 각 연구 분야에서 필요한 파이선 패키지 설치 방법 및 활용 방법에 대하여 학습한 후, 실제 데이터 처리에 대한 실습이 진행된다. 공동 연구 진행을 대비하여 쥬피터 노트북 (jupyter notebook) 사용법을 기본 환경으로 설정하여 분석할 수 있도록 학습한다. 자료 가시화를 위한 matplolib 활용법을 학습하며, 빅데이터 처리를 위한 pandas 활용을 학습한다. 이 과목의 목적은 각 전공 분야에 필요한 연구를 파이선 언어로 프로그래밍 구현을 실행하여 의미 있는 연구 결과를 도출하는 것이다. 이를 위하여 과정 기간 내에 논문 1편 완성을 목표로 한다.
CHS7006 신인류AI사피엔스경험디자인 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) Yes
"신인류 AI 사피엔스 경험 디자인" 교과목은 급변하는 디지털 환경에서 인공지능, 빅데이터, 디지털 플랫폼이 소비 행태와 시장 생태계에 미치는 영향을 분석하고, 이를 기반으로 신인류 ‘AI 사피엔스’ 시대에 적합한 경험 디자인 원리를 탐구하는 것을 목표로 한다. AI와 인간의 상호작용을 중심으로 사용자 경험(UX) 및 서비스 디자인 전략을 연구하여 기업과 사회가 변화에 대응할 수 있는 방향성을 제시한다. 이 교과목에서는 AI 발전이 소비심리 및 행동 변화에 미치는 영향을 살펴보고, AI 기반 시장 생태계 변화 및 디지털 전환 사례를 연구한다. 또한 AI 및 데이터 기반 UX/UI 디자인 개념과 사례를 분석하며, 챗봇, 음성인식, 추천 시스템 등 AI 기술을 경험 디자인에 적용하는 방법을 학습한다. 5G, 사물인터넷, 자율주행차, 스마트팩토리 등의 기술 발전과 경험 디자인의 변화를 탐구하며, AI 윤리, 프라이버시 보호, 인간 중심 설계 원칙에 대해서도 다룬다. 실습과 프로젝트 기반 학습을 통해 AI 기반 서비스 디자인 프로젝트를 수행하고, 실제 기업 사례를 분석하며 디자인 솔루션을 도출한다. 이를 통해 AI와 인간의 관계를 이해하고 새로운 사용자 경험을 설계하는 능력을 배양하며, AI 기반 서비스 및 제품 기획을 위한 창의적 사고력과 문제 해결 능력을 향상시킨다. 또한 디지털 전환 시대의 기업 및 사회가 요구하는 AI 경험 디자인 전문가를 양성하고, 혁신적인 비즈니스 모델과 마케팅 전략을 수립할 수 있는 역량을 강화하고자 한다.
DES4001 융합캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 디자인학과 Yes
디자인, 예술, IT, 경영학, 공학 등 다양한 전공의 학생들이 모여 미래의 신기술 및 서비스 등 창의적 디자인 상품의 개발을 연구하고 결과물의 프로토타잎까지를 진행하며 우수 아이디어는 지속적으로 그 활용을 지원한다. 현 학문 단위별 접근의 한계를 극복하고 융합을 통한 새로운 혁신적 가치를 창조하고 창의력 및 PBL(Problem Based Learning) 중심의 문제해결 능력, Team Project 수행능력의 습득을 목표로 한다.
DIM5006 실감미디어콘텐츠워크샵1 3 6 전공 석사/박사 1-4 실감미디어공학과 - No
본 과목은 실감미디어 콘텐츠의 실례들을 살펴보고 특히 예술과 접목된 실감미디어 콘텐츠의 기획 및 제작의 과정을 경험하도록 돕는다.
ECE4272 심화융합캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 전자전기컴퓨터공학과 - No
1. 다학제 (디자인, 인문, 공학) 팀을 구성하여 사용자 중심 디자인 씽킹 및 프로토타이핑 프로세스에 중점을 두고 사회가 직면한 문제를 인문과학과 자연과학의 인터렉션(융합, 소통)에 중점을 두어 창의적 상품의 결과물의 설계까지를 진행함. 2. 관련 분야 전문가, 지역 사회 현장 실무자 및 고객으로 구성된 Co-creation 제품 및 service 융합형 프로젝트를 수행함. 프로젝트는 협업 과정이며 문제 해결에 직면한 사람들의 의견이 필수적이므로 이들과 정기적인 접촉을 유지하는 것이 중요함.
ERP4001 창의심화탐구 3 6 전공 학사/석사 교무팀 교육연구 - No
이 과목은 교육을 중심으로 하는 연구를 병행하는 교과목으로서, 연구수행능력을 일정 수준 갖춘 학사과정생들을 중심으로 창의적인 아이디어를 도출하고, 학사과정생이 자율적으로 연구할 수 있는 기회를 확대하고자 설계되었다. 학생들은 과학기술 분야를 중심으로 한 인문사회, 문화예술 분야의 융합과 통섭을 기반으로 과학적 탐구력과 창의적 문제해결역량 신장에 적합한 창의 주제 탐구 수행한다. 또한 본 과목은 학제간 융합주제에 대한 교육-탐구설계-수행-논문지도-결과발표에 이르는 전 과정을 포함하고 있다.
FRE5031 프랑스미학과철학 3 6 전공 석사/박사 1-4 프랑스어문학과 Yes
시네마와 프랑스 철학자들. Baudrillard, Deleuze (들뢰즈), Sartre, Derrida, Lyotard가 어떻게 영화에 대해 생각했는지 연구한다.
FRE5044 프랑스의영화비평 3 6 전공 석사/박사 프랑스어문학과 Yes
이 강의는 영화 비평 개론이다. 우리는 <카이에 뒤 시네마>에서 <포지티프>와 잘 알려진 다른 영화 잡지들에 이르기까지 유명한 영화 비평의 방법론을 공부할 것이다. 우리는 디드로와 같은 저명한 예술 비평가들의 영향과 롤랑 바르트에서 크리스티앙 메츠에 이르기까지 시각 기호론자들의 영향을 살펴볼 것이다.
FTM2001 영상학원론 3 6 전공 학사 1 영상학과 Yes
전통적 개념의 영화, 텔레비전, CF 와 디지털 매체기술에 의한 디지털 영상 개념의 삼차원 애니메이션, 게임, 인터넷 등의 멀티미디어 영상 및 영상작품의 일반적인 형식과 성격을 분석하고 설명하는데 이 과목의 목적이 있다. 동시에 사진, 그림, 만화, 디자인 등의 정지화상이 동화상으로 변화되면서 일정한 내용이나 시나리오를 가진 드라마, 극영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 게임 등의 영상물 제작 과정 및 원리를 개괄적으로 설명한다.
FTM4026 스크립티드포맷워크샵 3 6 전공 학사/석사 1-2 - No
방송이 OTT로 확장되면서 포맷화 된 콘텐츠의 기획은 점점 더 시장에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 수업에서는 기존 스크립티드 포맷의 분석 및 역기획, 드라마 포맷의 현지화 그리고 새로운 포맷의 기획 등의 실습을 통해 전반적인 과정과 산업을 이해한다.
FTM4027 감독론 3 6 전공 학사/석사 1-4 Yes
주요 영화감독들의 연출론을 다룸에 있어 시나리오에 대한 관여도와 스크린에 또다른 세계를 구현하는 그들만의 영상과 음향을 다루는 방식에 대해 논한다. 궁극적으로는, 이 시대 복잡하게 변화해가는 미디어콘텐츠 생태계에서 ‘감독이란 무엇인가?’라는 근본적인 질문을 던져보는 수업.
FTM4028 Ai콘텐츠기획과제작 3 6 전공 학사/석사 1-4 - No
생성형 AI는 사회적으로나 문화적으나 산업적으로 혁명적인 변화를 가져올 것으로 예상되는 가운데 이미 상당한 분야에서는 활발하게 사용되기 시작하고 있다. 특히 창작, 예술분야에서는 새로운 차원의 가능성을 제공할 수 있으며 영상창작에 있어서도 다양하고 새로운 기술과 서비스가 등장하고 있다. 본 수업은 실험적인 시도를 통해 완성도 높은 결과물을 도출하는 과정에 도전하여 다가올 시대를 준비한다.
FTM5057 게임과크리에이티브디자인 3 6 전공 석사/박사 1-4 - No
게임은 이제 더 이상 유희적인 목적을 위해서만 존재하지 않으며 그 목적과 유형이 다양한 형식으로 표현되는 융합 예술로 인정받고 있다. 본 과정에서는 게임을 창의적 디자인을 위한 UX의 한 수단으로 보고 이를 통해 게임의 영역을 확장하여 다양한 상황에 창의적으로 적용할 수 있는 방법을 연구하고 사례를 발굴한다.
FTM5060 인터랙션:기술,예술,디자인 3 6 전공 석사/박사 1-4 Yes
인터렉티브 미디어와 콘텐츠는 새로운 내러티브와 미학 그리고 ICT기술의 융합체이다. 본 교과과정에서는 인터렉션을 다학제적인 접근을 통해 사회적, 산업적 현상을 조망하고 다양한 장르와 매체에서 구현되는 인터렉션의 핵심 요소를 연구분석하고 융합의 조율자로서의 인터렉션 디자이너를 제시한다.
FTM5065 네트워크와협력 3 6 전공 석사/박사 1-4 Yes
인터넷의 발전은 전 세계의 정보를 하나의 네트워크로 묶어놓았고 스마트폰 등의 모바일 기기는 사람들이 어디에 있든 접속해 있을 수 있는 가능성을 제공했다. 또 소셜네트워크 서비스는 사람들의 관계를 온라인으로 가져갔다. 이러한 환경은 흥미로운 가능성을 제공한다. 이 과정은 이러한 온라인 환경이 가져오는 변화에 대해 논의한다.
FTM5069 캐릭터서사연구 3 6 전공 석사/박사 1-4 Yes
캐릭터 개발의 전반적인 작업, 연계 라인을 점검하고 효율적인 방안에 대하여 논의한다. 상품으로서의 캐릭터 가치를 높이기 위한 마케팅 방안을 연구하고 실제 적용 사례를 제시한다.
FTM5077 정신분석과현대미학 3 6 전공 석사/박사 - No
정신분석의 기본개념과 이론적 틀을 고찰함으로써 정신분석학과 미학의 관계를 재구성한다..
FTM5079 영상매체미학 3 6 전공 석사/박사 1-4 Yes
영상매체가 산출하는 이미지를 미학적으로 해석한다. 미학에 대한 기존의 전통적 사유를 유보하고 새롭게 등장하는 영상매체 플랫폼과 연관해 미학에 대한 새로운 논의의 틀을 찾아가도록 한다.
FTM5080 AI기반차세대콘텐츠연구 3 6 전공 석사/박사 - No
과거의 영상 컨텐츠가 인공지능 기술과 결합하여 점차 지능화되는 현상을 연구한다. 구체적으로는 이미지 인식, 얼굴인식, 강화학습, 음성인식, GAN(Generative adversarial network) 기술 등의 영상 콘텐츠 응용 사례와 함께 인공지능이 미치는 영상 콘텐츠의 생성, 분석, 가시화, 인터랙션의 영향을 연구한다. 인공지능이 가져올 미래의 콘텐츠 양산 시대를 예견하고 차세대콘텐츠가 갖춰야할 기술적, 예술적, 윤리적 요구사항에 대한 연구를 하는 것을 목표로 한다.
FTM5081 라캉으로읽는영상학과인간심리 3 6 전공 석사/박사 Yes
인간심리를 탐색하는 영상학을 라캉의 정신분석학 이론을 통해 학습한다. 이를 통해 이성 우위라는 인식이 제거된 상태의 감성이 담긴 다양한 영상을 이해하도록 한다.
FTM5084 창의적사고연구 3 6 전공 석사/박사 - No
창의적사고연구 과목에서는 논문 주제를 탐색하고 스토리텔링의 모티브 개발을 위한 창의적 사고를 학습한다.
FTM5085 영화개념의역사 3 6 전공 석사/박사 Yes
영화를 기본 텍스트로 하며 영화의 역사와 영화 연구에 필요한 이론 체계를 연구한다. 영화 연구에서는 학술적 영역에서 창작의 영역까지 포괄적으로 학습한다.
FTM5086 언스크립티드콘텐츠리서치 3 6 전공 석사/박사 1-3 - No
다양한 영상미디어의 활성화와 콘텐츠에 대한 수요가 대폭 늘어나면서 다량의 스토리를 안정되게 수급할 방안이 필요하게 되었고 언스크립티드 스토리텔링은 가장 적절한 대안이며 이미 시장이 이를 증명하고 있어 연구를 위한 다양한 주제 도출이 가능하다.
FTM5087 K컬쳐콘텐츠설계및브랜딩 3 6 전공 석사/박사 - No
최근의 문화 콘텐츠 소비 형태는 콘텐츠 간의 경계가 사라지고 있다는 것이다. 음악을 통한 스토리텔링은 뮤직비디 오의 영상으로 표현되고, 그 스토리는 게임과 웹툰으로 경계를 넘나들면서 소비되고 있다. boundless 콘텐츠는 하나의 감성과 브랜드로 일관되게 소비될 수 있도록 설계되고 브랜딩 되어야한다. 본 수업에서는 K팝을 중심으로 문화 컨텐츠를 기획하는 실무적 케이스 스터디를 하고자 한다.
FTM5088 논문연구방법론 3 6 전공 석사/박사 Yes
본 과정은 학술 연구에 생소한 예술분야 대학원생을 대상으로 한다. 연구의 개념과 연구윤리에 대한 이해를 시작으로 레퍼런스의 검색과 참고하는 방법과 관리 방법을 습득한다. 나아가 논문의 구조를 이해하고 논문을 읽는 방법을 배운다. 또 다양한 연구 형식과 방법론을 설명하고 이를 중심으로 논문주제 설정하기, 소논문쓰기 등을 수행한다.
FTM5089 세계관연구 3 6 전공 석사/박사 - No
다양한 트랜스 미디어 스토리텔링을 위한 세계관 디자인을 연구하는 교과목으로 세계관 연구 주제를 탐색한다.
FTM5090 영상디자인특론 3 6 전공 석사/박사 - No
다양한 영상의 화면에 등장하는 모션 그래픽의 원리와 구성 요소들을 대상으로 연구주제를 탐색한다.
FTM5093 게임디자인연구 3 6 전공 석사 Yes
이 강좌는 게임 산업의 역사와 현재에 대한 이해를 바탕으로 게임 디자인과 인터렉션의 연구 방향성을 발굴할 수 있도록 한다. 디지털 게임의 디자인 요소, 제작 방법, 분석, 미학, 사회적 의미와 연관된 논문 주제를 발굴하고 연구를 진행한다.
FTM5094 예술철학의흐름:동굴에서가상현실로 3 6 전공 석사/박사 Yes
예술철학의 전반적인 흐름을 추적하며 주요 쟁점들의 변화와 논의에 대해 살핀다. 특히, 현대 예술철학의 주요 쟁점들, 숭고, 미와 추, 매체 등에 대한 사적(史的) 고찰을 통해 현대 예술과 콘텐츠에 대한 철학적 이해와 준거의 틀을 만든다.
FTM5096 트랜스미디어론 3 6 전공 석사/박사 1-4 Yes
트랜스미디어에 대한 체계적 이해를 돕는다. 기존 미디어 문화사의 연장선상에 트랜스미디어를 위치시키고, 기존 미디어와의 공통점과 차이점을 분석하며 현대의 복잡한 미디어 생태계에 대한 이해의 틀을 제공한다.